YUUのゲーム雑記

主にSwitchのゲームについての日記。

【MHRiSB】アオアシラを討伐しよう その4


前回の続きです。

…そろそろ金冠出てくれ。

スラアク、弓、ハンマーで攻略したので次は双剣でやっていきます。

 

うっかり写真撮り忘れて1回クエ行ったあとだけど、今現在の武器の使用数はこんな感じで双剣はサンブレイクどころかライズですら1度も触れていませんでした。

 

操作方法を覚えようとしたら入れ替え技が少なくて、あれっと思っていたらライズの追加技を持っていませんでした。

そんな状態からこの記事を書き始めます。

 

前回の記事でハンマーを使いましたが、属性に特化するよりも物理をひたすら盛ったほうが強いことが分かりました。

双剣はよく「手数武器だから属性のほうが重要」とか「無属性双剣担いでいるのは地雷」は耳にしますが、実際はどうなんだろうという訳で今回もいろんな武器を試してみます。

 

まずはハンマー装備では最適解だったジャナフ武器。

高い武器攻撃力に切れ味も素で紫の代わりに、属性値が低くマイナス会心持ちです。

これに属性攻撃力は上げずに物理攻撃力を上げてマイナス会心を打ち消した装備を組みます。

 

とりあえず組んでみた装備はこんな感じ…というかほとんどハンマー装備と同じ構成です。

 

双剣だから必須…というようなスキルは無くて、とにかく火力盛りの構成になっています。

今作の双剣ダブルクロスの要素がかなり盛り込まれていて、いつもの鬼人化と入れ替えで鬼人化【獣】という、獣宿しを狩技ではなく入れ替え技で再現したものが使えます。

流石に獣宿しの攻撃回数が2回に増える要素はないですが、鬼人化中は武器攻撃力が1.2倍になります。(サンブレイクからは鬼人化の方が属性攻撃力強化になるようです。)

 

で、鬼人化【獣】の発動中の回避はブシドーのジャスト回避のように斬撃が追加されて、回避トリガー系スキルを発動させつつさらにダメージを与えることも出来ます。

スクショ取ろうとしながら録画見てたら完全にリヴァイごっこをしていました。

 

さらにサンブレイクで追加された技で鉄蟲研糸。

発動時に切れ味を回復させて、腕が光っている間に刃鱗磨きと同じ効果を付与します。

そういうのって翔蟲のコストが重かったり発動までの時間が長すぎて役に立たないのではと思いますが、最初に短時間だけ無防備になる程度で砥石より楽です。

 

そんな感じで、双剣の使い辛い原因になる切れ味の消耗の酷さは今作では刃鱗磨きと鉄蟲研糸でカバー出来るので、達人芸や剛刃研磨を積む必要が無いです。

 

…と言いつつ、はじめての双剣は11分37秒。

15分超えたほかの武器種のはじめてよりかは早いけど、イマイチ。

 

不満なのでもっと立ち回りを練習していきます。

今作の鬼人化後に使える技はAボタンに割り振られていて、抜刀後の鬼人突進連斬はこのボタンで出すことができます。

鬼人突進連斬は大きく移動しながら連続攻撃が出来るので距離を詰めるのには便利ですが、ダウンした相手の弱点を狙うのはやりにくく、そもそも通り越してしまうこともあります。

…ちなみにダブルクロスでマイナスボタンに割り振られていたおかげで、サンブレイクで突然戦闘中にチャット画面開いてビビる奴は自分以外に居ない…はず。

 

Xボタンは逆手斬りから連続斬りに派生しますが、鬼人突進連斬とは真逆の棒立ちで定点攻撃をします。

どちらかというとX+A同時押しで発動する鬼人乱舞の短縮版がXに割り当てられているような感じですが、本当に一歩も前進しない棒立ち技でアオアシラが怯んだり、4足歩行状態から立ち上がっただけで空振りし続けることになります。

で、その棒立ちから高威力アッパーを貰ってBC直行とか…。

 

一応Xボタンと左右スティック入力で回転斬りに派生して中断することもできますが、使い慣れてないと咄嗟に出せなかったり、回転斬りで方向転換してよく分からない方向に行ったりとか…。修行が足りていないです。

 

Xボタンに割り当てられている蟲技はどれもクセが強く、方や翔蟲ゲージの溜め時間がワーストの蓄積技、方や見た目がスゴい空中移動用の技で、もうひとつのサンブレイクで追加された第3の技はラセンザン…じゃなくて螺旋斬です。

ダブルクロスのラセンザンと同じで勢いよく突進して、相手の柔らかい部位にヒットすれば連続で斬撃を叩き込む技です。狩技ゲージではなくリロード時間の短い翔蟲ゲージになったのでちょっとした隙に発動しやすくなりました。

ちなみにアシラの肉質はどれも螺旋斬の対象に入っているので、どこに当てたとしても確実に発動します。

 

…外したら明後日の方向に突進していきます。

特にアオアシラは2足歩行から突然4足歩行に変わるので躱されがちです。

発動後は硬直もあるので、これは移動技だから距離を詰めるために使っただけだから!…と言い張ってもいいものか…?

 

こんな感じで双剣の練習をしつつ、物理重視の武器で挑んでみて、結果は8分16秒が最速でした。

せめて弓やハンマーと同じ6分30秒台まで短縮したいので、ほかの武器も生産してみます。

 

2本目はエスピナ亜種の双剣です。

さっきのジャナフ武器と比べると武器攻撃力は300と低い代わりに、属性値と会心率とスロットが優れています。

 

スキルは先ほどの構成に銀レウスの属性スキルも足しています。

先ほどの構成では翔蟲使いを入れてましたが双剣の蟲技は回復が早いので抜いて、空いた分に体術を入れていました。

鬼人化でスタミナが減るのに加えて回避で攻撃したり研いだりしているので、強走薬を飲まずに使おうとするとスタミナ管理が大変です。

 

狂竜症の克服前のランナー効果も便利で、克服するために鬼人化の手数でゴリ押しなんてことも。

 

今回の武器錬成は攻撃力LV1と属性LV4にしています。

属性全振りにしたかったけど、現段階だと6スロ分ピッタリではないので、攻撃力と合わせて全てのスロットを埋めています。

 

あと装備の作りすぎで傀異レベル30以下の素材が一部を除いて枯渇してきました。

水色の素材は2ページ目に表示されていたはずなのにいつの間にか1ページ目になっていました。

ディアバゼ周回や研究依頼をこなして折角集めた討究コインがどんどん素材になっていきます。

 

手持ちの武器はこんな感じで、傀異マーク付きは全て6スロット解放+何かしら埋めている状態になっています。

武器錬成の成長具合を少しの素材を使って他のに移植出来たらどれだけ楽か…。

 

重ね着はエスピナ亜種の防具にサンブレイクの購入特典の龍滅猟装を使ってそれっぽく。

1回目で6分30秒と目標に届いてしまいました。

うん、この記事もう終わりじゃん。

 

そんな感じで双剣の場合は属性を盛った方が高い威力が出ることが実際に使ってみて分かりました。

 

なので次はレウス双剣を使います。

エスピナ亜種の武器と比べると会心率とスロットが減る代わりに、物理攻撃力と属性値が優れています。

 

スキルはエスピナ亜種のときの装備から満足感のレベルダウンと毒属性強化が抜けたこと以外は同じ構成になっています。

回復アイテムの持ち込み数を増やせる満足感を抜くなんてとんでもない!と憤慨していますが今回のタイムアタックには関係のないスキルなので犠牲になっています。

 

重ね着はレウスレイアの防具を適当に組み合わせた装備で。

「適当」が適切とか妥当とかそういう意味じゃなくて雑な適当です。いつかじっくり吟味しながら組む。

 

この辺りで鬼人突進連斬との入れ替え技の鬼人空舞の練習をしています。

ダブルクロスのエア回避のような動作で飛び込み踏みつけをした後に空中で鬼人乱舞に派生します。

鬼人空舞からの一連のコンボをループするのが今作の双剣で最もダメージ効率の良いコンボになるようですが、鬼人突進連斬との入れ替えはAボタンの攻撃以外に抜刀攻撃も変わってしまうので慣れないと動きが分かりにくいです。

 

結局ダメージ効率のいいコンボ…のはずなのに立ち回りが狂って被弾して時間かかっていたので、鬼人突進連斬と鬼人斬回避の立ち回りで今回はやっています。

 

誰だよ同じって言った奴。

エスピナ亜種武器の切れ味紫は30で、レウス武器の切れ味は同じ紫だけど20と、僅かな差かと思いきや使っているとすぐ白になってしまいます。

鉄蟲研糸で切れ味を戻したり、刃鱗磨きを発動させてもすぐに白に戻ってしまうので、エスピナ亜種武器よりも切れ味を気にしながら戦うのが難しいです。

鉄蟲研糸の維持をかなり気にしながらの結果は6分36秒で、なんとかエスピナ亜種の6分30秒に近いタイムが出せました。

 

あとはアケノ武器や銀レウス武器に匠5を付ける構成もありますが、エスピナ亜種武器やレウス武器を超える記録が出る気がしないです。

むしろ鬼人空舞ループの立ち回りとかプレイヤースキルを磨く方がタイム短縮につながりそうです。

双剣はほかの武器よりもアシラ特効武器のように感じるので、もう少し練習してタイム短縮を目指したいところです。

 

続きます。

アップデート第3弾でより多くのスキルを発動できるようになりました。